Spill mastermind

Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
75 Spill Data-Tronic - Mastermind (Commodore 64)
Video: 75 Spill Data-Tronic - Mastermind (Commodore 64)

Innhold

Mastermind er et puslespill der en spiller prøver å gjette koden som motstanderen kommer opp med. Mastermind var opprinnelig et brettspill, men var tidligere bare et penn- og papirspill og er nå tilgjengelig online og for mobile enheter også. Du kan også spille Mastermind papir og penn hvis du ikke har standardspillet eller videospillet.

Å trå

Del 1 av 3: Spille Mastermind

  1. La en av spillerne komme med en kode. Mastermind består av en rad hull som er atskilt på den ene siden av brettet, skjult under et hengslet lokk. Personen som oppretter koden (fra nå av kodemaker) tar et par fargede pinner og plasserer dem i den raden med hull i tilfeldig rekkefølge. Dette er koden som kodebryter vil prøve å gjette.
    • Hvis du spiller en videospillversjon, vil datamaskinen vanligvis gjøre dette i stedet for en spiller.
    • Kodeprodusenten må sette en pinne i hvert hull. Han har muligheten til å bruke mer enn en tapp i samme farge. Han kan for eksempel Grønn, Gul og Blå Legg ned.
  2. La kodebryteren gjøre et første gjetning. Den andre spilleren, eller den eneste spilleren i videospillversjoner, prøver å gjette hva den skjulte koden er. Sitter på den andre siden av brettet, tar spilleren de større fargede pinnene og plasserer dem i nærmeste rad med større hull.
    • For eksempel ville spilleren Blå, oransje, Grønn og Fiolett (Mastermind-spillet ditt kan ha flere hull eller forskjellige fargepinner).
  3. Be kodemakeren gi tilbakemelding. Ved siden av hver "gjetningsrekke" er en liten firkant med nok hull til fire små pinner. Disse pinnene kommer bare i to farger: hvit og rød (eller hvit og svart i noen versjoner). Kodeprodusenten bruker dette for å gi ledetråder om hvor bra gjetningen var. Kodeprodusenten må være ærlig og alltid slippe pinner ved å bruke følgende instruksjoner:
    • Hver hvite pinne betyr at en av de gjettede pinnene er riktig, men er i feil hull.
    • Hver røde (eller svarte) tapp betyr at en av de gjettede tappene er riktig, men i feil hull.
    • Rekkefølgen på de hvite og svarte pinnene spiller ingen rolle.
  4. Lær av eksempler. I vårt eksempel ovenfor valgte kodemakeren i hemmelighet Gul - Gul - Grønn - Blå. Kodebryteren gjettet Blå - Oransje - Grønn - Lilla. Kodeprodusenten ser på dette gjetningen for å finne ut hvilket hint han kan gi i pinnene:
    • Pin # 1 er Blå. Det er en blå pinne i koden, men ikke på posisjon # 1. Dette tjener en hvit pinne som ledetråd.
    • Pin # 2 er oransje. Det er ingen appelsin i koden, så ingen pinne er plassert som et hint.
    • Pin # 3 er Grønn. Det er en grønn nål i koden, i posisjon # 3. Dette fortjener en rød (eller svart) pin som et hint.
    • Pin # 4 er Fiolett. Det er ingen lilla i koden, så det settes ingen pinner for den som et hint.
  5. Gjenta for neste rad. Kodebryteren har nå litt informasjon. I vårt eksempel fikk spilleren et hvitt hint, et rødt hint og to tomme hull. Dette betyr at av de fire pinnene som spilleren har plassert, tilhører en av dem rad, men ikke er i riktig posisjon, en er på rett sted, og to av dem er ikke i koden. Spilleren kan bruke dette til sin strategi og deretter gjette et nytt gjetning for neste høyeste rad:
    • Kodebryteren gjetter denne gangen Blå - Gul - Oransje - Rosa.
    • Kodeprodusenten sjekker dette gjetningen: Blå riktig, men på feil sted, Gul er riktig og på rett sted, oransje er ikke riktig og Rosa heller ikke.
    • Kodeprodusenten plasserer en hvit hintpinne og en rød hintnål.
  6. Fortsett til koden er gjettet eller antall svinger er oppe. Kodebryteren fortsetter å gjette ved å bruke informasjon fra alle tidligere hint spilleren har fått. Hvis spilleren klarer å gjette hele koden i nøyaktig riktig rekkefølge, så vinner spilleren spillet. Hvis spilleren ikke gjetter og har fylt hver rad med pins, vinner kodemakeren.
  7. Bytt plass og spill igjen. Hvis du spiller et spill for to personer, snu brettet slik at begge spillerne bytter rolle. På denne måten får begge spillerne sjansen til å spille den viktigste delen av spillet: gjette koden.

Del 2 av 3: Velge en metodisk tilnærming

  1. Start med fire av de samme fargene. En ny Mastermind-spiller lærer snart at selv et gamble som gir flere hint, ikke alltid fører til en rask seier, ettersom det er så mange mulige måter å tolke hintene på. Ved å starte med fire pinner i samme farge (for eksempel Blå - Blå - Blå - Blå) gir deg umiddelbart nyttig informasjon å jobbe med.
    • Dette er ikke den eneste strategien i Mastermind, men det er lett å komme i gang med. Det fungerer ikke veldig bra hvis versjonen din har mer enn seks farger å velge mellom.
  2. Bruk 2x2 mønstre for å oppdage fargene. De neste trinnene dine er to fargepar, alltid starter med to fargepar du gjettet tidligere. For eksempel: etter Blå - Blå - Blå - Blå, antar du en sekvens som begynner med Blå - Blå og avslutt med en annen farge, til du kjenner alle tilgjengelige farger. Her er et eksempel:
    • Blå - Blå - Blå - Blå : Ingen hintpinner. Det er greit, vi fortsetter å bruke blå uansett.
    • Blå - Blå - Grønn - Grønn : En hvit pinne. Vi husker at koden har en grønn, og den må være i venstre halvdel.
    • Blå - Blå - Rosa - Rosa : En svart pinne. Vi vet nå at det er en rosa i koden, i høyre halvdel.
    • Blå - Blå - Gul - Gul : en hvit pin og en svart pin. Det må være minst to gule pinner i koden, en til venstre og en til høyre.
  3. Bruk logikken til å omorganisere de kjente pinnene. Når du har tjent fire hintpinner totalt, vet du nøyaktig hvilken farger er involvert, men ikke i hvilken rekkefølge. I vårt eksempel skal koden inneholde grønt, rosa, gult og gult. Systemet med å dele brettet i to par har også gitt oss litt informasjon om hvilken rekkefølge vi skal plassere pinnene, så vi skal kunne finne ut av dette i en til tre svinger:
    • Vi vet det Grønn - Gul - Rosa - Gul har en venstre halvdel og en høyre halvdel som inneholder de riktige pinnene, men det viser seg at vi får to hvite pinner og to svarte pinner i resultatene. Dette betyr at i begge halvdeler må pinnene bytte plass (enten nr. 1 og nr. 2 eller nr. 3 og nr. 4).
    • Vi prøver Gul - Grønn - Rosa - Gul og få fire svarte pinner - koden er løst.

Del 3 av 3: Eksempel på en kraftig metodisk tilnærming (2)

  1. Fjern to farger samtidig (med fire ukjente pinner). For eksempel: rød og blå:
    • Rød - Rød - Blå - Blå.
    • Resultat 1: Ingen pinner. Rød og blå er ikke i koden
    • Resultat 2: En hvit eller svart pinne (la oss anta en hvit pinne). Enten er det rødt eller blått i koden en gang. Blå - Blå - Blå - Blå gir deg en pin hvis den er blå, eller ingen pin hvis den er rød (la oss anta at det ikke er noen pins). I eksemplet vet vi nå at det er en rød pin, og at den er på 3. eller 4. plass (fordi vi har en hvit pin på Rød - Rød - Blå - Blå). Å finne det vil bli diskutert i følgende strategi (i ett trinn: rød - Grønn - Grønn - Grønn ).
    • Resultat 3: flere pinner (la oss anta to hvite pinner). Som med resultat 2 kan vi Blå - Blå - Blå - Blå prøv å finne ut hvor mange pinner som var blå (la oss starte fra null igjen). Nå er det bare å finne pinnene. I eksemplet vet vi allerede at den tredje og fjerde er røde pinner, fordi det er to røde pinner, og spilleren ikke er på første eller andre plass (fordi vi har to hvite pinner).
  2. Bestem plasseringen til en rød pinne hvis du vet at det er minst en rød pinne, men ikke vet hvilke av hullene den skal være i. Du finner riktig stift ved å prøve hvert av stedene. Som en alternativ farge bruker vi farger som vi ennå ikke har testet. På denne måten finner vi ikke bare den røde pinnen, men også tilleggsinformasjon om andre farger. Følgende er et eksempel, hvis du vet at det er en rød pinne, men du ikke vet hvilket av de fire hullene det er i. Det gir deg også antall grønne, gule og rosa pinner.
    • rød - Grønn - Grønn - Grønn
    • Gul - Rød - Gul gul
    • Rosa - Rosa - rød - Rosa
    • Merk: Hvis du vet den nøyaktige mengden røde pinner, trenger du ikke prøve den siste plasseringen. Hvis det er en rød pinne, og den ikke er på første, andre eller tredje plassering, må den være på den fjerde.
    • Resultat 1: Hvis det ikke er noen hvite pinner, har du minst en svart pinne. Den pinnen indikerer at den røde pinnen er på rett sted.
    • Resultat 2: Hvis det er en hvit pinne, vet du at den røde pinnen er på feil sted, og at den alternative fargen ikke er i koden.
    • Resultat 3: Hvis det er en annen hvit pinne, vet du at den andre fargen skal være i stedet for den røde pinnen.
    • Resultat 4: Hvis det er en eller flere svarte pinner, indikerer det at den andre fargen er til stede. Det gir deg også antall pinner i den fargen, og du vet at det ikke er hvor rødt er (fordi det ville gjøre en hvit pinne), eller selvfølgelig hvor rødt ville være.
  3. Fjern to farger samtidig (med tre ukjente pinner). Sett den ene fargen på stedene du kjenner, og den andre fargen på stedene du ikke kjenner. For eksempel: grønn og gul - vi vet at den første pinnen er rød:
    • Grønn - Gul - Gul - Gul.
    • Resultat 1: ingen pinner - grønt og gult er ikke i koden
    • Resultat 2a: en hvit pinne indikerer at det er grønt i koden, men vi vet ikke hvor mange (det kan være en, men også to eller til og med tre)
    • Resultat 2b: antall svarte pinner indikerer antall gule pinner i koden (som nevnt i strategi 2: å vite nøyaktig antall pinner kan spare deg for ett trinn i å finne riktig farge)
  4. Fjern to farger samtidig (med bare en eller to ukjente pinner). Denne strategien er veldig lik den forrige strategien, men nå gir antallet hvite pinner oss også antallet av den fargen. For eksempel: grønt og gult - vi vet at de to første pinnene er røde:
    • Grønn - Grønn - Gul - Gul.
    • Resultat 1: ingen pinner - grønt og gult er ikke i koden
    • Resultat 2a: en hvit pinne indikerer at det er en grønn i koden, mens to pinner indikerer at det er grønn i koden (siden det bare er to ukjente, er det umulig for det å være tre greener)
    • Resultat 2b: Som med den forrige strategien, angir antall svarte pinner antall gule pinner i koden (som nevnt i strategi 2: å vite nøyaktig antall kan spare deg for et trinn i å finne fargen)
  5. Lær av et eksempel. I dette eksemplet starter vi som alltid med strategi 1.
    • Strategi 1: Blå - Blå - Rød - Rød gir to hvite pinner. Så vi vet at rødt og / eller blått er til stede. Vi vil vite hvilken som er blå og hvilken som er rød, så vi sjekker følgende:
    • Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå gir en svart pinne. Dette betyr, som vi vet fra forrige svar, at det er en blå (og på feil sted - så den tredje eller fjerde), og derfor også en rød (og også på feil sted, så den første eller andre).
    • Strategi 2 (finn blå): Grønn - Grønn - Blå - Grønn gir en hvit og en svart pinne. Vi testet et av stedene med blått, og siden det er en hvit pinne, vet vi at det ikke er den tredje pinnen. Siden vi vet at det enten var den tredje eller fjerde pinnen, vet vi at den fjerde pinnen er blå. Den svarte pinnen indikerer også at det er en grønn pinne, men den er ikke på tredjeplass (fordi den er en svart pinne og ikke en hvit).
    • Strategi 2 (finn rød): Rød' - Gul - Gul - Gul indikerer en enkelt hvit pin, så mens vi vet at rødt er i første eller andre plass, vet vi nå at det ikke er første plass. Så det er andreplassen. Vi vet også at det ikke er noen gul farge.
    • Den neste fargen vi hadde informasjon om var grønn - men siden vi vet at det ikke er tredjeplassen, og andre og fjerde plassering allerede er fylt med blå og rød, vet vi at den må være den første.
    • Strategi 4: Oransje - Oransje - Rosa - Oransje Angir en hvit pinne. Så vi vet at det eneste ukjente stedet - tredjeplassen - har en oransje farge.
    • Svar: Grønn - Rød - Oransje - Blå.

Tips

  • Hvis kodebryteren gjetter flere av samme farge, vil kodemakeren fremdeles bare gi ett hint for hver pin. For eksempel: som kodebryter Gul - Gul - Blå - Blå gjett og riktig kode er Gul - Blå - Grønn - Grønn, deretter plasserer kodemakeren en rød pinne (for den første gule) og en hvit pinne (for den første blå). Den andre gule og andre blå fortjener ikke hintpinner, da koden bare har en gul og en blå i.
  • Hvis du begynner å gjette Blå - Blå - Grønn - Grønn (eller et hvilket som helst 2x2 mønster), og når du spiller perfekt, kan du alltid vinne i fem trekk eller mindre. For å spille perfekt må du imidlertid vurdere alle 1296 mulige koder, så denne strategien brukes bare av datamaskiner.
  • For å gjøre spillet vanskeligere kan du gi kodebryteren færre svinger.