Hvordan bli en Dungeon Master

Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 21 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
SHK HeroForce Episode 3: Noah vs Vortex! Game Master Top Secret Video Game Portal
Video: SHK HeroForce Episode 3: Noah vs Vortex! Game Master Top Secret Video Game Portal

Innhold

Begrepet Dungeon Master (Dugeon Master) ble laget av Dungeons & Dragons på begynnelsen av 70-tallet, men har nå blitt et universelt begrep for de som spiller rollespill (men vanligvis gjelder navnet DM [Dungeon Master] for Dungeons and Dragons, mens MI [Game Master] regnes som "DM" i andre rollespill enn Dungeons and Dragons.) Å være en Dungeon Master er enkelt; du har kontroll og bare fortell folk hva de kan eller ikke kan gjøre. Dette er imidlertid langt fra sant. Du er ansvarlig for å beskrive detaljene, lage oppgaver, samtidig som du opprettholder en realistisk sekvens av hendelser i fangehullet. Du bør også ha god kunnskap og forståelse for spillereglene. En ærlig DM vil etterlate et godt inntrykk på alle, og en dårlig kan ødelegge ethvert spill. Nedenfor er D & D -reglene, men de er mer eller mindre generelle og kan brukes på hvilken som helst RPG.

Trinn

  1. 1 Forstå rollen som DM - Beskrivelser av Dungeon Master du kanskje har hørt spenner fra "den som gjør alt arbeidet" til "Du er Gud her." Vanligvis er slike beskrivelser overdrivelser av mennesker som virkelig ikke vet hva DM er eller en fullstendig tolkning av halvsannheter.
    • Som DM kontrollerer du alt og alle som ikke er en spillbar karakter (kort for PC). Dette betyr at alle som spillerne kan kommunisere med og alt som kan møte dem er under din kontroll. Men ikke glem at formålet med ethvert rollespill er å være morsomt for av alle deltakerne. Jeg understreker nok en gang - for av alle... Reaksjonene dine til spillerne, situasjonene du forestiller deg, utfordringene du lager, historiene du kommer med, bør alle være harmoniske for å gi deg og spillerne en hyggelig opplevelse. Du spiller ikke mot en IP. Hvis målet ditt er å ta ut PC -er ved enhver anledning, tar du nesten helt feil.

  2. 2 Kjenn reglene - Hvis du er en DM, forventes det at du er godt kjent med spillereglene. Det kan derfor være nyttig for deg å presentere deg selv som en upartisk dommer. Akkurat som en dommer ikke kan oppfylle sine plikter uten å kjenne statens lover, så kan DM ikke kontrollere spillet uten å kjenne spillereglene. For å hjelpe deg med dette, kommer de fleste rollespillene med introduksjonsbøker kjent som "grunnregler" -sett. Du bør vite alt som anses som grunnlaget, eller i det minste ha en idé om det. D & D -regelboken inneholder spillerhåndboken, Dungeon Master Guide og Monster Manual. Ikke bry deg om resten - de trenger ikke å tas i betraktning når du spiller; du skildrer omgivelsene, kontrollerer plottet og styrer alle elementene i spillet, inkludert å bestemme utfallet av kamper mellom spillere og innbyggerne i fangehullet. Hvis spillerne møter en levende skapning og velger en kampplan, kan du bestemme om du skal kaste terningen for å bestemme utfallet, og selv om reglene er basert på spesifikke instruksjoner, kan du bruke din egen dømmekraft for å få spillet til å spille ut i best mulig måte, og dermed støtte utvikling. og sekvensen av spillet. Dette er en vanskelig oppgave, men jeg garanterer at det blir lettere over tid - alt som trengs er tålmodighet og øvelse.
  3. 3 Forberede. Grunnen til at noen DM -er kommer med eventyr og historier og presenterer dem for spillerne er på grunn av dyp spenning. Andre drives av følelsen av harmoni de kan gi, eller rett og slett av det faktum at du har kontroll. Og for noen er det bare et sett i en DM -spilløkt. Uansett, Hvorfor du gjør det da, hvordan du forbereder, kan lage eller ødelegge spillet.Det kan være nok forberedelsesmetoder for et helt nettsted, men her er det grunnleggende for førstegangs DM. Husk at det er forskjellige måter for alle, og at det er best å bruke det som er praktisk for deg. Ikke prøv å gjøre noe med makt. Jeg gjentar at til slutt burde spillet underholde alle. Hvis du føler at det plager deg, liker å jobbe, stopp uten å tenke.
    • Hvis du ikke har tid mellom spill, bør du vurdere å lage moduler. De vil bli gitt til spillere på bestemte nivåer med oppgaver som passer på siden. Dette er den enkleste og raskeste måten å kontrollere spillet på, siden det meste er gjort for deg. Du trenger bare å lese oppdraget. Det anbefales at du leser noen sider før du stopper hver økt før du starter den neste for å oppdatere minnet før du spiller.
    • HVIS du har noen timer mellom spill - er det fortsatt et godt alternativ å lage en modul. Du kan imidlertid skrive om delene av modulen slik at de passer til spillet eller de enkelte historiene du lager for brukergrensesnittet. Å endre beskrivelsene av et sted eller flytte den funnet skatten i modulen sammen med dataelementer som er mer egnet for spillerne dine, er gode og enkle alternativer å begynne med. Etter hvert som du får erfaring, kan du over tid begynne å oversette hele kamper fra en modul og passe dem inn i en annen. Dette lar deg ikke bare velge de beste delene fra en annen middelmådig modul, men også overraske spillere som har lest eller støtt på denne modulen før!
    • HVIS du har mye tid ELLER du virkelig liker å skrive historier, kan du komme på dine egne eventyr. DM -nybegynnere oppfordres fortsatt til å følge modulen først, bare å holde seg til bare ett hovedkonsept om gangen (lære reglene). Imidlertid vil du virkelig ønsker å endre noe og skrive nye manus selv. Til å begynne med kan du ta trefninger fra publiserte verk og koble dem sammen, og deretter gradvis erstatte de publiserte verkene med dine egne.
  4. 4 Ta notater - under og umiddelbart etter en spilløkt. Sørg for å skrive ned noen notater om hva spillerne gjorde, hva karakterene dine som ikke kan spilles, hvordan de andre ikke-spillbare karakterene (NP-ene) og skurkene reagerer på nye hendelser, navnene på de ikke-spillbare karakterene du kommer opp med. med på farten og andre detaljer som du kanskje synes er viktige. Dette vil bidra til å opprettholde konsistensen og vil tillate deg å bruke de tidligere NP -ene på nytt for å dukke opp igjen. En bivirkning er at du kan begrense antall IR -er som er involvert i historien, noe som vil holde forvirring til et minimum og tillate deg å videreutvikle historien eller vise den fra en ny vinkel.
  5. 5 Godta feil - noen ganger går ting ikke som du hadde planlagt. Enten denne feilen var forårsaket av brudd på reglene, eller forvirring om hvordan en trylleformel kan påvirke en IR, eller det nøye planlagte eventyret ditt ikke likte spillere som mener at IR ikke skal velges tilfeldig, er dette MYE mer interessant enn oppdraget fra serien "redd prinsessen", fordi noen ganger har alle problemer. Ofte. Det beste våpenet i noen DMs arsenal er evnen OG viljen til å takle omstendigheter.
    • Hvis problemet er en uenighet om reglene, ikke la det forstyrre spillet ditt. Bruk bare et par minutter på å fikse alt før denne karakteren dør som et resultat. Forklar rolig hvordan regelen din vil fungere, og godta å diskutere den etter kampen eller mellom øktene og fortsett. Ingenting dreper spillet raskere enn en 15 minutters krangel mellom to personer mens resten av gruppen kjeder seg. Det er bedre å prøve å spille rettferdig, og ikke ødelegge spillet, prøve å gjøre alt riktig hver gang.
    • Hvis problemet er at spillerne gjorde noe du ikke planla, ikke forutså eller ikke ønsket ... si ja, eller i det minste ikke si nei. Noen DM -er fikser situasjonen i farten - gjør det hvis du kan. Hvis du er så ukomfortabel, kan du be om en kort pause (folk kan gå på do, spise eller noe) mens du skriver ned noen ideer og lager en rask generell plan for en ny og spennende retning de vil bevege seg i. . og det vil føre oss til ...
  6. 6 Den gylne regelen for DM er at spillere alltid gjør ting som du aldri engang hadde tenkt på og aldri kunne ha forestilt deg. Det spiller ingen rolle hvor mange løsninger eller tangenter du har planlagt - sjansen er stor for at du fortsatt savnet en. Bedre å forholde seg til virkeligheten nå, ellers vil du dømme deg selv til ganske hyppige skuffelser når dette skjer ... igjen og igjen og igjen. Ikke bli lei deg over dette! Dette øyeblikket vil holde spillet spennende og uforutsigbart, noe som kan være veldig positivt for deg.
  7. 7 Vær trygg på deg selv. Dette er ikke bare avgjørende, men gjør også spillet morsommere. Ingen ønsker å spille når Dungeon Master sier, "um ... vel, ja ... du har nettopp funnet en hule. Og i hulen ... er det ... um ... djevelen. Mmm ... hva skal du gjøre? " I stedet bør du si: “Du snublet over en hule, og hva fant du? Besa, tell opp! Hva vil du gjøre?" Forberedelse er en god måte å bygge tillit på. Husk at før du sier at det eksisterer, vil ingen vite hva som er på det papiret som ligger bak skjermen. Enten du leser dette med en gang eller endrer detaljene etter hvert som hendelsene utspiller seg, til du forteller spillerne hvordan det skal forstås fra begynnelsen. Bruk dette til din fordel.
  8. 8 Bli med i rollen, vær kreativ og praktisk nok. Ikke bare mumle om det som skjer rundt; endre stemmen din for å vise at du virkelig er interessert i den. Å legge personlighetstrekk til forskjellige NP -er vil også tilføre smaken til fangehullet ditt. I tillegg er formålet med eventyret å se og oppleve noe nytt. Vær kreativ med beskrivelsene og scenariene - gi hver plassering og interaksjon sin egen spesielle sjarm. Men ikke overdriv kreativiteten din heller. Det er noe som kalles "tro på foreslåtte omstendigheter", og du kan like godt etablere det. Til tross for at du kan late som om du er i en fantasiverden der magi er vanlig, er det fortsatt spilleregler. Når du arbeider innenfor rammen av disse prinsippene, kan du finne en mellomting mellom en fascinerende fantasihistorie og en patetisk parodi, der alt ser fjernt og dumt ut.

Tips

  • En av de viktigste egenskapene til en DM er evnen til å tenke raskt. Noe du aldri hadde forventet kan skje. Spillere kan drepe personen som de skulle finne nødvendig informasjon fra, eller det kan vise seg at de dro nøyaktig til den delen av byen, hvis dekorasjon du ennå ikke har fullført. Gjør dette mens hendelsene utspiller seg, bare sørg for å ta notater slik at du kan bygge en historie ut av dem senere.
  • I stedet for å kjempe mot en flokk svakere monstre, er det noen ganger mye morsommere å kjempe mot noen få kraftigere monstre. Når du kjemper mot en flokk svakere, må du kaste terningene ofte. Å kjempe mot sterke monstre betyr at du kan fokusere mer på din individuelle strategi.
  • Når du først begynte, leke med vennene dine; en ikke anspent og kjent gruppe mennesker vil hjelpe alle med å lære å spille mye mer, spesielt hvis du kan tulle.
  • Møte - Etter hvert som du spiller med de samme spillerne, vil du chatte i et par minutter før du starter spillet. Dette er dagens rekkefølge.Det hjelper spillerne med å få det til, gir deg tid til å dobbeltsjekke om du har det som trengs og gjøre deg klar til å svare på spørsmål spillerne måtte ha, eller til og med en sjanse til å finne ut hvem som har gjort hva siden forrige kamp. Men ikke la dette trekke ut. Ca 15 til 30 minutter. Hvis det varer lenger, tenk på at du brenner gjennom dagen (vel, nesten en dag ...).
  • Du trenger ikke å "ikke la" noen gjøre noe. Hvis du prøver å få spillerne dine til å gå til et bestemt sted, ikke bare si "Du kan ikke gå hit", i stedet si noe sånt som "En dame sier at noe interessant nettopp skjedde> skjedde der du vil kom fra send dem>. Vil du sjekke? Du kan også få dem til å analytisk forestille seg hvor sannsynlig karakteren deres er for å ville gå i en retning ... i så fall, senk likestrømmen (vanskelighetsnivå). "
  • Gi et navn til krypten - Begynn å komme med navn på kryptene etter ditt første spill. Over tid trenger du navn, så begynn å lage en liste over navn du synes er interessante eller vil imponere deg. Ozell er fortsatt min favoritt (Han var en kul fyr!).
  • Ha det gøy. Det kan virke vanskelig, men det blir lettere etterpå. Bare ha det gøy med det. Hvis spillerne dine merker at du ikke har det gøy, mister de også motet.
  • Beskrivelse er veldig viktig i D&D. I motsetning til en film eller et TV -program, ser spillerne deg faktisk. Jo bedre beskrivelser du har, jo mer tydelige vil de vises for spillerne dine, og jo bedre blir spillet ditt. (For eksempel: en skitten stank lekker foran huleinngangen. Vann siver ned rundt utsiden av munnen og deler seg i to små bekker langs bunnen av berget. Det ser ut til at berget har en rillet kanal.)
  • Bøker er valgfrie for alle spillere; du kan spille fint uten dem, men DM bør ha minst ett eksemplar av hver bok, slik at den kan deles med alle spillerne.
  • Nye DM -er oppfordres sterkt til å begrense seg til BARE regelbøker når de etablerer situasjoner / regler for seg selv og spillerne. Ikke all tilleggslitteratur er samlet til standarder, og du vil raskt finne en spiller som er langt bedre enn makten. Generelt er dette ikke ille.
  • En god DM kan ikke bare være en dommer (dvs. du bør alltid bruke ideer om fangehull utenfor nettverket), så bruk dem noen ganger, men la dem være dine egne (legg til monstre osv.), Men lag en fangehull selv ved å bruke din fantasi.
  • Generelt er det to typer Dungeon Masters: en som dreper alle spillbare karakterer i de aller første mikrosekundene og en som liker å arrangere eventyr for de spillbare karakterene; du kan velge hva du liker.

Advarsler

  • Ikke la andre spillere mobbe deg. Alt du sier regnes som den høyeste loven i fangehullet ditt.
  • Vet når du gir spillerne for mye eller ikke nok informasjon, og når - akkurat. Svar kort på spørsmålene og ikke gi for mye informasjon.
  • D&D kan være vanedannende, som alle spill. Tillat deg selv å ta en pause fra spillet åndelig og fysisk; kanskje til og med en femten minutters pause hver tredje time er nok for de fleste DM-er. Ikke utmatt deg selv eller spillerne dine (det kan bare føre til tap av humør og spillet blir mindre hyggelig).
  • Ikke la spillerne diktere hvordan ting "skal" være fra romaner eller publiserte historier. Ellers kan en person som har lest tretti romaner basert på denne verden prøve å manipulere deg med sin kunnskap. Når det gjelder hva som gjør og ikke eksisterer, har DM til slutt det siste ordet. Det er imidlertid bedre å holde balansen - jobbe med dem for å sette ting sammen, med mindre det gir noen en overveldende fordel.
  • Ved å justere prosessen kan du fra tid til annen befinne deg i en delikat situasjon. Husk at ondskap ikke er dumt, det er bare ondt. Som DM må du være på alle tre sidene: de gode, de dårlige og holde tritt med naturen.
  • Vokt dere for herskerne, advokatene og metaspillerne som spiller rollespill, og ikke spill spillet for dem bare for å straffe dem. Kom i stedet på interessante måter å håndtere karakterene deres mens du spiller.
  • Hvis du vil gjøre fangehullet ditt vanskelig, bør du ikke gjøre det upraktisk. Hva er poenget med dette hvis det er veldig vanskelig for PC -en (spillbar karakter)?
  • Noen mennesker vil virkelig lære å spille D&D, noen kan bare være interessert i det du gjør, og noen kan bare være frekke. Sørg for å vise respekt for alle tre typer mennesker som DM. Fra den første gruppen kan du fiske ut noen få nye spillere (i tillegg til din nye DM), den andre gruppen kan ha folk som til slutt vil spille, og den tredje gruppen kan debunk myten. Som en siste utvei vil hun lære spillerne dine hvordan de skal håndtere slike situasjoner (ettersom noen spillere kan overdrive det av og til).
  • Noen mennesker tror kanskje at noen deler av fangehullshistorien din er dumme (monstre klekker fra gresskar som vokser på en gård i nærheten, ALLE NP -er er utenlandske inntrengere), men dette er deres problemer, ikke dine. Tross alt er dette historien din.