Hvordan lage et tekstspill

Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 1 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
Lær å lage spill: Idéer
Video: Lær å lage spill: Idéer

Innhold

Teksteventyr eller interaktiv fiksjon (IF for short) er den eldste sjangeren av dataspill, med en relativt liten, men hengiven fanskare i disse dager. De er vanligvis fritt tilgjengelige, bruker en ubetydelig prosessorkraft, og best av alt, du kan lage et slikt spill uten å måtte lære programmeringskunnskaper.

Trinn

Del 1 av 3: Velge programvare

  1. 1 Prøv Inform 7. Inform 7 er et populært og funksjonsrikt verktøy for å lage tekstbaserte spill (mer ofte referert til som interaktiv fiksjon). Programmeringsspråket er designet i form av vanlige engelske setninger, samtidig som det gir full funksjonalitet.Inform 7 er gratis og tilgjengelig for Windows-, Mac- og Linux -systemer.
  2. 2 Bruk Adrift for enkelt å lage et spill på Windows. Adrift er et annet populært, enkelt språk og en kompilator for interaktiv skjønnlitteratur. Fordi det er avhengig av et grafisk grensesnitt i stedet for koding, kan det enkelt brukes av folk som ikke er kjent med programmering. Adrift er gratis og bare tilgjengelig for Windows -systemer, selv om spill som er opprettet med det, kan kjøres på ethvert operativsystem eller til og med i en nettleser.
  3. 3 Hvis du er kjent med det grunnleggende om programmering, kan du prøve TADS 3. Hvis du vil nærme deg å lage et tekstspill som et kodingsprosjekt, kan TADS 3 være den mest omfattende programvaren for denne oppgaven. Det vil fungere enda jevnere hvis du er kjent med programmeringsspråket C ++ og / eller Javascript. TADS 3 er gratis og tilgjengelig for systemer som Windows, Mac og Linux.
    • Windows-versjonen av TADS 3 (og bare den) kommer med tillegget "Workbench", takket være at programmet har blitt enda mer tilgjengelig for folk som ikke er kunnskapsrike i programmering, og generelt mer praktiske å bruke.
    • Programmerere kan være interessert i denne detaljerte sammenligningen av Inform 7 og TADS 3.
  4. 4 Sjekk andre alternativer. Verktøysettet ovenfor er det mest populære, men det er andre programmer som har funnet aksept i online skjønnlitteratur. Hvis ingen av de listede programmene interesserer deg eller du vil utforske andre alternativer, kan du prøve følgende analoger:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Prøv det nettleserbaserte alternativet. Du kan komme i gang med en gang uten å forhåndslaste med et av følgende verktøy:
    • Quest (analogt med IF -verktøykassen presentert ovenfor)
    • Twine (brukervennlig grafikkredaktør)
    • StoryNexus (spilleren velger et av alternativene som tilbys, i stedet for å gjette teksten som skal legges inn; StoryNexus setter spillet ditt på nettet; har verktøy for inntektsgenerering tilgjengelig)

Del 2 av 3: Komme i gang

  1. 1 Sjekk tekstkommandoer. I de fleste tekstspill må du skrive inn en kommando for å gå videre. Personer som har spilt interaktiv fiksjon før, forventer at spillet ditt har spesifikke kommandoer, for eksempel "utforsk (objekt)" og "ta (objekt)".
    • Den tekniske dokumentasjonen eller hjelpen for den valgte programvaren bør introdusere deg for disse kommandoene og hvordan du legger dem til i spillet.
    • Ofte i spillet er det flere unike kommandoer, alt fra "snurre klubben" og slutter med "klippe plenen". Slike handlinger bør være åpenbare for spillerne, med mindre du setter dem inn som vitser eller påskeegg som ikke påvirker spillets fremgang på noen måte.
  2. 2 Planlegg kartet og / eller spillerbevegelsen. Den vanligste formen for interaktiv fiksjon er utforskning av forskjellige steder, ofte referert til som "rom", selv om de er utendørs. Til å begynne med ville det være fint å lage ett eller to rom for spilleren å studere, deretter et par rom til, for å komme inn som vil kreve et enkelt søk eller løse et puslespill, og et stort puslespill, som du må svette og studere alt grundig.
    • I tillegg kan du lage et prosjekt der spillerens valg spiller hovedrollen, i stedet for gåtene de løser. Det kan være en følelsesmessig historie basert på spillerens forhold til andre karakterer, eller en historiekampanje der spilleren vil ta mange beslutninger for å se konsekvensene i senere scener. Du kan bruke et geografisk kart eller "rom" til å fungere som hendelser, og spilleren vil gå gjennom flere scener som beskriver hva som skjer.
  3. 3 Få hjelp med syntaks. Hvis ditt første rom ikke fungerer slik du vil, eller du bare ikke vet hvordan du skal oppnå ønsket resultat i et eksisterende program, kan du se etter "instruksjoner" eller "hjelp" -menyen, i tillegg til "Les Me ”-fil i programmappen. Hvis det ikke er nok, legg ut spørsmålet ditt på forumet til nettstedet der du lastet ned programvaren eller på det generelle forumet for interaktiv skjønnlitteratur.
  4. 4 Lag en introduksjon og første rom. Når du har et grunnleggende oppsett for spillet ditt, kan du skrive en kort introduksjon for å beskrive spillet, forklare uvanlige kommandoer og advare om eventuell aldersgrense. Beskriv deretter det første rommet. Prøv å gjøre innstillingen så interessant som mulig, ettersom de fleste spillere slutter når de ser et tomt rom. Her er noen eksempler på hva spillerne bør se først når de starter et spill (merket for enkelhets skyld):
    • Introduksjon: For denne yachten måtte du løse inn hele samlingen av gratis puddingkuponger og tar den nå ut på sjøen. Gud hater deg tydelig. Jeg burde gå og se om Lucy er ok etter stormen. Det ser ut til at hun den gang var i maskinrommet.
    • Logistikk og innholdsadvarsel: Velkommen til Yacht Charter. Skriv inn "sjekk kuponger" for å se samlingen din. Bruk kommandoen "innløs (kupongnavn)" for å dra fordel av disse mystiske elementene. Oppmerksomhet: spillet inneholder scener med vold og kannibalisme.
    • Rom beskrivelse: Du står i en cockpit med eikepanel. En jernkøyeseng veltet i stormen, og den eneste madrassen, revet og våt, ligger under minibaren. Det er en lukket dør på nordsiden av rommet.
  5. 5 Lag lag for det første rommet. Tenk på hvordan spilleren kan samhandle med hvert objekt du nevner. I det minste bør de være i stand til å "studere" eller "studere" hvert emne. Her er noen eksempler på kommandoer som spilleren kan bruke og teksten som vises som et resultat av handlingene:
    • undersøke madrassen - Fylt med gåsefjær av topp kvalitet, hvorav de fleste flyter rundt i rommet. Våt og lukter sprit.
    • studer deg selv - Du er sliten og kledd bare i en revet rosa kappe, trukket på et øyeblikk før stormen brøt. Kappen har en lomme og et bomullsbelte.
    • åpne døren - dørhåndtaket snur, men døren egner seg ikke. Det ser ut som om noe tungt holder døren på den andre siden.
  6. 6 Gjør det første rommet til et enkelt puslespill. I følge den klassiske begynnelsen må spilleren finne en vei ut av rommet. Puslespillet trenger ikke å være vanskelig, bare et eksempel på hva spillet ditt handler om. Hun bør også lære spilleren å lese beskrivelsen nøye og se etter ledetråder. For eksempel, etter å ha lagt inn kommandoer, må spilleren gjøre følgende:
    • løft madrassen - I samme sekund traff en sterk lukt av tequila deg i nesen. Nå kan du se hvorfor madrassen var våt ... du kastet den til side og tørket hendene på kappen.
    • utforske rommet - Du er i cockpit i eik. En jernkøyeseng veltet i stormen, og den eneste madrassen, revet og våt, ligger til siden. Det er en minibar i hjørnet. Det er en lukket dør på nordsiden av rommet. Det er en ødelagt flaske på gulvet.
    • heve flasken - Du henter en ødelagt tequila -flaske. Du vet aldri hva som kan komme godt med.
    • studielomme - Lommeboken din er på plass. Yoo-hu!
    • studielommebok "Selv om du ga bort gratis puddingkuponger, er det fortsatt nødkuponger i lommeboken din. Nå har du på lager skrapkupong og fløyte kupong.
    • betale ned en brekkjern “Du tok opp skrapkupongen og renset halsen. Kupongen skynder seg bort, og et sekund senere faller et tungt kofot i hendene dine.
    • åpne døren med et brekkjern - Du satte kofoten inn i sporet i dørkarmen og presset hardt. Du ble skremt av en plutselig knurring på den andre siden av døren. Nok en innsats, så åpner du døren, men da er det bedre å ha våpenet klart.
    • åpne døren med et brekkjern - Denne gangen holdt ikke døren lenger. Den svingte opp uten problemer og åpnet veien for en stor grå ulv som så på deg! Tenk raskt - du kan bare velge ett alternativ.
    • slå ulven med en flaske - Du slo ulven i nesen med en ødelagt flaske. Han sutret og løp bort.Stien mot nord er nå åpen.

Del 3 av 3: Slipe og fullføre spillet

  1. 1 Verber og substantiv bør være åpenbare. Som skaper vil du være så kjent med begrepene at du husker dem. Andre mennesker må guides av bare et par setninger. Når du legger til et nytt lag eller objekt, spesielt hvis det er viktig for å komme videre gjennom spillet, må du gjøre det åpenbart og enkelt å bruke.
    • Bruk alltid gyldige varenavn i rombeskrivelsene. For eksempel, hvis en spiller kommer inn i et rom og ser en beskrivelse av et "maleri", må begrepet for dette objektet være "maleri". Hvis du utilsiktet bruker begrepet "image", må spillerne lure på hvordan de skal samhandle med det.
    • Tillat bruk av synonymer for verb. Vurder hvordan spilleren vil prøve å bruke objektet. For eksempel må en knapp svare på både "å trykke på knappen" og "trykke på knappen". Når det gjelder fienden, så kan den "angripes", "treffes", "kuttes", og også "brukes (ethvert element som kan brukes som våpen) på (fiendens navn)".
  2. 2 Gjør gåter realistiske. Ikke la det nøye utformede puslespillet forstyrre leserens nedsenking. La oss si at du overgikk deg selv og kom med et puslespill som inneholder en vikinghjelm, en dynamittpinne og en bikube, men disse elementene er urealistiske å finne på et romskip eller i et skoleklasserom. Dermed bryter du logikken i innstillingen, og fremmede objekter vil direkte rope: "Bruk meg for puslespillet."
    • Å lage flere løsninger for det samme puslespillet gjør dem mer realistiske, det samme gjør bruk av det samme emnet i flere oppgaver eller på forskjellige måter.
    • Puslespill må være passende. Karakteren din burde føle behovet for å løse denne eller den gåten.
    • Unngå kunstige gåter som tårnene i Hanoi, labyrinter og logiske gåter.
  3. 3 Vær ærlig med spillerne dine. Old school -eventyrspill er kjent for sine brutale resultater, som "Du tok en rullestein og forårsaket derved et skred som begraver deg under deg. Slutt på spillet ". Spillere i disse dager vil at ferdighetene deres skal bli belønnet. Bortsett fra behovet for å unngå utilsiktede spillerdødsfall, er det noen designbeslutninger du må huske på:
    • Viktige hendelser skal ikke føre til utilsiktede dødsfall. For det meste, når en spiller har funnet ut hva de skal gjøre, bør de lykkes 100% av tiden.
    • Spred hint for vanskelige gåter, og ikke legg til mer enn to imaginære måter å løse problemet på.
    • Ikke legg til gåter som ikke kan løses ved den første gjennomspillingen, for eksempel hvis det krever å utforske det neste området eller gåter med konsekvenser som, hvis de løses feil, vil føre til døden.
    • Det er ikke noe galt i å blokkere et område permanent under spillet, hvis spilleren blir advart før det. Hvis et valg fører til umuligheten av å fullføre spillet, må spilleren vite om dette, og spillet må avsluttes umiddelbart slik at spilleren forlater alle forsøk uten håp om å vinne.
  4. 4 Legg til avslutninger. Ta deg tid til å gjøre hver avslutning interessant. Hvis spilleren taper, bør det fremdeles vises et betydelig stykke tekst foran ham, som beskriver hva som skjedde og oppfordrer ham til å prøve igjen. Hvis spilleren vinner, skriv en lang, triumferende avslutning og la ham gjøre et par ekstra handlinger mens han nyter seieren i et spesielt siste rom.
  5. 5 Se etter råd og inspirasjon. Det er dusinvis om ikke hundrevis av artikler om Brass Lantern, Interactive Fiction Database og IFWiki hvor du kan finpusse ferdighetene dine på spesialiserte emner om hvordan du lager en troverdig karakter eller hvordan du programmerer objekter med komplekse relasjoner.Kanskje viktigere er den store samlingen av tekstspill på IF -arkivet, hvor du kan finne spillene du liker og spille dem personlig. Her er noen få steder å starte med:
    • Samling av sitater på IF Gems samling.
    • IF teoribok
    • Eventyrhåndverk
  6. 6 Betatest. Når du er ferdig med å lage spillet, kan du spille det et par ganger. Prøv å dekke alle mulige gafler i spillet, i tillegg til å gjøre ting i en "merkelig" sekvens som du ikke hadde planlagt. Etter at du har fikset eventuelle feil du støter på, får du venner, familie eller online skjønnlitterære spillere til å teste spillet ditt også. La dem dele tankene sine om vanskelige eller kjedelige deler av spillet, og tenk på å gjøre endringer eller inkludere flere løsninger.
    • Lagre ofte eller bruk angre -kommandoen hvis den er tilgjengelig, slik at du kan prøve forskjellige stier uten å måtte begynne på nytt hver gang.
  7. 7 Avslutt spillet. Noen tekstspillprogrammer har en online plattform som du kan laste ned spillet til. Et mer vanlig alternativ er å laste opp spillet til IF -arkivet og legge ut beskrivelsen til IFDB.
    • For tilbakemelding, legg ut en lenke til spillet ditt på sosiale medier og online skjønnlitterære fora.
    • De aller fleste tekstspill distribueres gratis. Du kan betale for det, men hvis dette er ditt første prosjekt og du ikke har en fanskare, ikke forvent mye hype.

Tips

  • For å få spillet ditt lagt merke til, send det inn til en av de mange eksisterende IF -konkurransene. Deltagelse i de fleste av dem er gratis, og som et resultat vil flere mennesker spille spillet ditt. Hvis det er interessant, vil din popularitet vokse.

Advarsler

  • Noen plott og sett er slått i en slik grad at de har blitt til klisjeer, og bare takket være et dyktig manus lykkes de uten å forårsake kjedsomhet blant erfarne interaktive skjønnlitterære spillere. Prøv å unngå å bygge en historie om hukommelsestap, minner, hverdagslige saker (bolig eller kontor) og vanlige mennesker som befinner seg i den heroiske fantasiens verden.