Hvordan spille Magic: the Gathering

Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 24 September 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
Lær Magic the Gathering (På Norsk)
Video: Lær Magic the Gathering (På Norsk)

Innhold

Magic: The Gathering er et kortspill som samler strategier og fantasi. Ideen er denne: du spiller en mektig trollmann ved navn planswalker, som stevner skapninger, staver og våpen for å hjelpe deg i kampen mot andre planswalker. Du kan bytte kort eller spille med vennene dine. Fortsett å lese for å finne ut mer om dette.

Trinn

Del 1 av 5: Forstå det grunnleggende i spillet

  1. 1 Finn spillere. Som oftest spiller to eller flere mennesker. Du kan spille mot to eller flere spillere, men oftest spiller du mot en.
  2. 2 Samle kort til kortstokken din. Dekket ditt er din hær og våpen. En innebygd kortstokk som du kan bruke til å spille med venner i en uformell setting, kan inneholde 60 kort eller mer. Vanligvis velges 60 kort.
    • I henhold til konkurransereglene kan du spille med redusert kortstokk, med minimum 40 kort eller mer.
    • En kortstokk på 60 eller 40 kort blir noen ganger referert til som et "bibliotek".
  3. 3 I begynnelsen av hvert spill trekker spillerne 7 kort fra kortstokken. Disse kortene vil bli kalt spillerens "hånd". I begynnelsen av hver tur trekker spillerne et ekstra kort til hånden.
    • Når en spiller kaster et kort, bruker et kort, eller når kortets skapning dør eller trylleformelen ødelegges, legges det kortet på kasseringsbunken. Kastet er til venstre for spillerens kortstokk.
  4. 4 Hver spiller starter med 20 liv. I løpet av spillet kan spillerne miste eller få helse. Generelt, jo mer helse jo bedre.
    • Spillere påfører skapninger og andre spillere "skade / skade". Skade blir utført av skapninger eller magi. Skaden beregnes ut fra antall helsemessige nivåer som er tatt.
    • Hvis den første spilleren gir 4 skader til den andre spilleren, mister den andre spilleren 4 livsnivåer. Hvis den andre spilleren startet med 20 liv, har han nå 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Det er tre alternativer for når en spiller kan bli beseiret. En spiller mister når han mister hele livet, når kortstokken går tom for kort, eller har 10 giftmynt.
    • Hvis spillerens liv er 0 eller mindre, taper spilleren.
    • Hvis spilleren i begynnelsen av svingen ikke har noen kort igjen i kortstokken, taper spilleren.
    • Når en spiller har mottatt 10 giftbrikker, mister han / hun.
  6. 6 Samle forskjellige farger i kortstokken din: Hvit, blå, svart, rød og grønn.
    • Hvitt betyr beskyttelse og orden. Det hvite symbolet er den hvite sirkelen (orb). Styrken til hvite kort er i små skapninger som samlet blir sterkere; mottar liv; redusere styrken til fiendens skapninger; balansere styrken på kortene på bordet, og legge noen av dem i kastehaugen.
    • Blått står for gimmicks og intelligens. Det blå symbolet er en dråpe vann. Styrken til blå kort er i tegnekort; kort som tar kontroll over motstanderens kort; kort som "motvirker" og reduserer effekten av fiendens staver; og flygende skapninger eller skapninger som ikke kan blokkeres.
    • Svart betyr forfall og død. Symbolet for svarte kort er en svart hodeskalle. Kraften til svarte kort er i ødeleggende skapninger; tvinge motstanderen til å bli kvitt kortene; tap av fienden; og skapninger som reiste seg fra gravene.
    • Rødt betyr raseri og kaos. Symbolet for rødt er en ildkule. Kraften til røde kort er å donere ressurser i bytte mot makt; i direkte skade på spillere eller monstre; og i ødeleggelsen av artefakter og landområder.
    • Grønt betyr liv og natur. Det grønne treet er symbolet på grønne kort. Kraften til grønne kort i kraftige skapninger med "stamp"; evnen til å gjenopprette skapninger, eller gjenoppstå; og i den raske anskaffelsen av tomt.

Del 2 av 5: Forstå de forskjellige korttypene

  1. 1 Finn ut hva land er og hvor "mana" kommer fra. Land er en type kort som produserer mana. Det er 5 enkle landområder, en per farge. Land produserer magisk energi, eller "mana", som er "drivstoffet" for å trylleformler.
    • 5 vanlige landtyper:
      • White Lands, eller Plains, produserer White Mana
      • Blå land, eller øyer, produserer blå mana
      • Blacklands, eller sumpene, produserer svart mana
      • Røde landområder, eller fjell, produserer rød mana
      • Grønne landområder, eller skoger, produserer grønn mana
    • Landområder er forskjellige (for eksempel dobbelt og trippel), men det er viktig for nybegynnere å vite at enkle land bare produserer mana for den tilsvarende fargen, og at ikke-vanlige landområder kan produsere mana i to eller flere farger.
  2. 2 Lær hva "hekseri" er. Trolldom er magiske staver som bare kan brukes på din egen tur. Du kan ikke bruke trolldom som et svar på en annen stave (du får ideen senere). Trolldom forsvinner etter bruk, det vil si at den sendes direkte til kastet.
  3. 3 Finn ut hva "umiddelbare" kort er. Øyeblikkelige kort ligner på hekseri, men i motsetning til dem kan du bruke øyeblikkskort under motstanderens tur og svare med dem på trylleformelen du nettopp brukte. Forsvinner etter bruk, det vil si at de blir sendt til søppelhaugen.
  4. 4 Finn ut hva "magi" er. Magi er "permanente" kort. Det er to typer: forbedring av kortet til skapningen din, det påvirker bare dette kortet, i dette tilfellet kalles det en aura; eller ligger ved siden av kampkort, ved siden av land, uten å bli med kort, men påvirker alle kortene dine (og muligens fiendekort).
    • Magien er konstant på bordet, det vil si at den ikke forsvinner etter bruk. Det kan bare ødelegges.
  5. 5 Finn ut hva "artefakter" er. Artefakter er magiske gjenstander som også er permanente. Artefakter har ingen farge, det vil si at de ikke trenger å bli innkalt med en bestemt manafarge. Det er tre typer artefakter:
    • Vanlige artefakter: Ligner på magi.
    • Utstyrsartefakter: Disse kortene kan brukes på skapninger, noe som gir dem ekstra ferdigheter.Hvis skapningen forlater slagmarken, forblir utstyret; utstyr følger ikke en skapning inn i kastet, selv om det var festet til det gitte monsteret.
    • Creature Artifacts: Dette er skapning og artefaktkort samtidig. De er de samme som skapninger, bare de krever ikke spesifikk mana for å tilkalle: du kan tilkalle, bruke hvilken som helst mana. De er fargeløse og immun mot visse staver.
  6. 6 Lær hva skapninger er. Skapninger er en av de mest grunnleggende korttypene i dette spillet. Skapninger er permanente, med andre ord, de forlater slagmarken først etter at de er ødelagt eller fjernet på annen måte. Hovedtrekk ved skapninger er at de kan angripe og forsvare. De to tallene i nedre høyre hjørne (for eksempel 4/5) er angreps- og forsvarsstyrken til denne skapningen, henholdsvis.
    • Skapninger spiller inn med det som kalles "stemningsfull sykdom". Evokasjonssykdom betyr at skapningen ikke kan angripe den samme runden den ble innkalt til. Vesenet kan blokkere; blokken er ikke utsatt for sykdom.
    • Skapninger har spesielle ferdigheter som "fly", "fingerferdighet" eller "tråkking" - vi snakker om dette litt senere.
  7. 7 Finn ut hvilken rolle flyvandrere spiller. The Plainswalker er en mektig alliert, egentlig en drevet skapning. De er veldig sjeldne, vises ikke alltid i spillet og kan endre essensen av spillet når de vises.
    • Hver planewalker har et visst antall lojalitetspoeng vist i nedre høyre hjørne. "+ X" -symbolet betyr "legg lojalitetspoeng i X-størrelse for denne planeswalkeren", mens "-X" betyr "fjern lojalitetspoeng i X-størrelse". Bare når du bruker magi (og en gang per sving), kan du aktivere disse ferdighetene og mulighetene som dukker opp.
    • Flyvandrere kan bli angrepet av motstanderens skapninger og staver. Du kan blokkere slike angrep med skapningene dine og staver. Når motstanderen din skader flyet, blir lojalitetspoeng tatt bort i stedet for helse.

Del 3 av 5: Forstå gameplay

  1. 1 Lær hvordan du tilkaller en skapning eller stave. Avhengig av kostnaden for skapningen, kan du kalle den, vanligvis et tall i en sirkel, med en viss manafarge - hvit, blå, svart, rød eller grønn. For å tilkalle en skapning må du produsere den nødvendige mengden mana for den.
    • Ta en titt på kartet ovenfor. Du vil legge merke til tallet “1” og ved siden av det er det hvite manasymbolet - en hvit kule. For å kalle dette kortet trenger du riktig mengde land for å produsere mana i hver farge og 1 hvit mana.
  2. 2 Se andre eksempler på kart. Prøv å gjette hvor mye mana som skal til for å tilkalle dem.
    • Det første kortet, "Sylvan Bounty," koster 5 enheter fargeløs mana - mana i hvilken som helst farge - og en grønn mana - mana produsert av skogen, for totalt 6 mana. Det andre kortet, Angelic Shield, koster en hvit mana fra slettene, og en blå mana.
  3. 3 Lær hva engasjerende / snu og passivitet er. Handlingen / rotasjonen av kortet er en måte å få mana i land eller en måte å angripe med skapninger på. Vær oppmerksom på pilen, så du snur kortet på siden og setter det i "action".
    • Å bruke et kort betyr at du ikke kan bruke noen ferdigheter på din tur. For eksempel, hvis du brukte et kort for å aktivere noen ferdigheter, vil kortet bli brukt til neste sving. Du kan ikke bruke "brukte" ferdigheter så lenge kortet er i bruk.
    • For å angripe må du bruke skapningene dine. Skapningen bruker energien sin når den går inn i slaget, noe som gjør den oppbrukt. Ikke roter et kort hvis det står at du ikke trenger å rotere det (noen kort trenger ikke å brukes til å angripe), ellers må du.
    • Du kan ikke blokkere med en skapning som er tappet.
  4. 4 Lær hva styrke og vitalitet betyr. Skapninger har ett tall for styrke og et annet for vitalitet. For eksempel har Phyrexian Broodlings en styrke på 2 og en vitalitet på 2. Med andre ord 2/2.
    • Styrke er mengden skade en skapning kan håndtere. Hvis skapningen har en kraft på 5, gir den 5 skader på motstanderens skapning, hvis han bestemte seg for å bruke den til å blokkere, eller 5 skader på hans vitalitet.
    • Vitalitet er mengden vitalitet til en gitt skapning. Hvis en skapning med 4 vitalitet tar 3 skader, overlever den. Hvis skaden er 4 eller mer, dør skapningen og går til kastehaugen.
  5. 5 Finn ut hvordan mengden skade er beregnet under kampen. Når en spiller bestemmer seg for å angripe en annen spiller, legger de opp kort som vil angripe og blokkere. Angripende skapninger avsløres først. Deretter plasserer den forsvarende spilleren skapninger som vil blokkere.
    • La oss si at Anathemancer angriper Magus of the Moat, som blokkerer. Anathemancer har 2 styrker og 2 vitalitet. Dette er 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og en vitalitet på 3. Dette er 0/3. Hva vil skje under slaget?
    • Anathemancer gir 2 skader når Magus deler 0 skader på Anathemancer.
    • De to skadene Anathemancer utførte på Magus'y vil ikke være nok til å drepe. Magus kan overleve 3 skader før den blir kastet. På den annen side er 0 skader fra Anathemancer'y ikke nok til å drepe. Begge skapningene overlever.
  6. 6 Lær hvordan du aktiverer spesielle ferdigheter for skapninger, magi og artefakter. Oftest har skapninger ferdigheter som kan aktiveres av spillere. Ved å bruke disse ferdighetene, kaller du i hovedsak skapninger. Se et eksempel.
    • Ictian Crier -kortet sier: "Bruk to 1/1 hvite Citizen -tokens i spill." Men det er også manategn og tekst. Dette er manakostnaden som kreves for å bruke denne ferdigheten og en annen tilstand.
    • For å aktivere ferdigheten, trykk (bruk) et enkelt landkort i hvilken som helst farge (dette er for en fargeløs mana), også ett slettekort (for hvit mana). Nå snu selve kartet, Ictian Crier er på grunn av "trykk" -skiltet. Til slutt fjerner du kortet fra det øvre kortstokken - helst det mest unødvendige kortet. Du kan nå sette to 1/1 Citizen -tokens i spill. De fungerer som vanlige 1/1 skapninger.

Del 4 av 5: Forstå fasene i en sving

  1. 1 Lær om de forskjellige fasene i en sving. Hver spillers tur består av 5 faser eller trinn. Å forstå de fem fasene og hvordan de fungerer er en viktig del av spillet. Fem faser:
  2. 2 Første: den innledende fasen inkluderer tre forskjellige stadier:
    • Stop action stage: spilleren stopper handlingene til kortene.
    • Skattnivå: Brukes ikke normalt, men noen ganger må spillerne betale mana for å bruke landområder under denne svingen.
    • Trinn når du trekker: spilleren trekker ett kort.
  3. 3 Første hovedfase: i denne fasen kan spilleren legge ett land fra hånden. I denne fasen kan spilleren også spille et av kortene i hånden, mens han snur et landkort for å produsere mana.
  4. 4 Kampfase. Denne fasen er delt inn i 5 trinn.
    • Kunngjøring om et angrep: Når en spiller kunngjør sitt angrep. Forsvareren kan bruke staver etter å ha erklært et angrep.
    • Tildel angripere: Etter å ha erklært et angrep, kan angriperen tildele skapninger til å angripe. Angrepsspilleren kan ikke forsvare seg med skapningene som er valgt å angripe.
    • Tilordne blokkerende skapninger: Den forsvarende spilleren kan tildele skapninger til angripende skapninger som vil blokkere skader. Du kan tildele flere blokkerende skapninger til én angriper.
    • Tildel skade: skapninger gjør skade på hverandre i løpet av dette trinnet. Angripe skapninger med en kraft som er større enn den blokkerende skapningens overlevelsesevne, vil ødelegge dem. Blokkering av skapninger med samme styrke som angrepsdyrets vitalitet vil ødelegge dem. Det er en mulighet for at skapningene vil ødelegge hverandre.
    • Kampens slutt: ingenting spesielt skjer i denne fasen; begge spillerne kan bruke øyeblikkelige kort.
  5. 5 Andre hovedfase. Etter slaget er det en andre hovedfase, lik den første, der spillerne kan tilkalle skapninger og bruke staver.
  6. 6 Sluttfase eller rengjøring. I denne fasen kan du bruke hvilken som helst ferdighet eller stave. Dette er siste sjanse for spillere å bruke Instant Cards.
    • I denne fasen kaster spilleren 7 kort hvis han har mer enn 7.

Del 5 av 5: Tilleggskonsepter

  1. 1 Lær hva flyging er. Skapninger som kan fly kan ikke blokkeres av skapninger uten å fly.
    • Flygende skapninger kan blokkere skapninger uten å fly.
  2. 2 Lær hva første streik er. Det første slaget er essensen i angrepet. Når en skapning angriper og spilleren velger å blokkere angrepet med en skapning, teller du forskjellen i styrke og overlevelse.
    • Vanligvis beregnes skaden samtidig; hvis styrken til den angripende skapningen er høyere enn overlevelsesevnen til den blokkerende skapningen, og hvis styrken til den blokkerende skapningen er høyere enn overlevelsesevnen til angriperen, dør begge skapningene.
    • Hvis en av skapningene har rett til det første angrepet, er denne skapningen utstyrt med en "sjanse til å først slå", med andre ord, hvis den angripende skapningen dreper de blokkerende skapningene, mens blokkerens styrke også var høyere enn angriperens overlevelsesevne - den angripende skapningen overlever.
  3. 3 Lær hva fingerferdighet er. Behendighet betyr at skapningen kan angripe uten å bruke kort.
    • Behendighet betyr at skapningen kan angripe og blokkere i påfølgende runder. Vanligvis, når en skapning angriper, kan den ikke blokkere i neste runde.
  4. 4 Lær hva "hastighet" er. Hastighet betyr at en skapning kan engasjeres og brukes til å angripe i samme runde.
  5. 5 Lær hva tråkking er. Trample er skapningers evne til å skade motstanderen din, selv om han blokkerer et angrep fra en annen skapning. Forskjellen i skapningens styrke med tråkking og overlevelsesevnen til den blokkerende skapningen vil bli regnet som skade på motstanderen din.
    • La oss for eksempel si at Kavu Mauler angriper og Bonethorn Valesk blokkerer. Den første er 4/4 med stamping, mens den andre er 4/2. Den første omhandler 4 skader på den andre, når den andre svarer 4 skader på den første. Begge skapningene dør, men den første skapningen gir også to skader på motstanderen din, hvorfor? Fordi vitaliteten til den andre skapningen var 2, og styrken til den første var 4, og den har tråkking.
  6. 6 Finn ut hva en "skygge" er. Skygge er en skapningsferdighet: skapninger med denne ferdigheten kan bare blokkeres av skapninger med samme ferdighet.
  7. 7 Finn ut hva "infisere" er. Smitten omhandler skade på skapninger i form av -1 / -1, og til spillere i form av giftpoletter, i stedet for normal skade. -1 / -1 tellere er konstante.
    • La oss si Hand of the Praetors -angrepene og Kresh the Bloodbraided -blokkene. Førstnevnte har en smitte, noe som betyr at den gir skade i form av permanente -1 / -1 tellere. Den første deler 3 -1 / -1 tellere til den andre, dreper ham. Den andre omhandler 3 skader på den første, dreper eo.
    • Kresh var 4/4 i stedet for 3/3, 3 -1/-1 tellere ville forbli på ham for alltid, og etterlot ham med 1/1.

Tips

  • Hvis du ikke liker hånden din, kan du kaste den i kortstokken og velge et nytt, men ett kort mindre.
  • Øv, hvis du ikke forstår første gang, fortsett med øvelsen. Spillet blir veldig gøy når du får det riktig.
  • Prøv å beholde så mange kort av samme mana som mulig for å få rask tilgang til staver og skapninger.
  • Kjøp en eske til kortene dine.